Społeczeństwo

Dzięki inkubatorowi innowacji poznasz świat dotykiem

Szymon Andrzejewski stworzył grę, w której wszyscy gracze mają takie same szanse

Szymon Andrzejewski stworzył grę, w której wszyscy gracze mają takie same szanse

Choć gra „Niewidzialna wyprawa” powstała z myślą o osobach niedowidzących i niewidomych, w tej potyczce swoich sił powinien spróbować każdy z nas. Nie zdajemy sobie bowiem sprawy, z jakimi problemami mierzą się osoby z dysfunkcjami wzroku. Nie wiemy, jak fascynujące może być poznawanie świata za pomocą dotyku. Dzięki innowacyjnej grze możemy to zrozumieć.

Aż dwa miliony osób w Polsce ma dysfunkcję wzroku, która w najgorszym wypadku może prowadzić do jego utraty, a około 100 tysięcy osób jest niewidomych. Fundacja „Szansa dla niewidomych” stara się uczynić ich życie prostszym już od 1992 roku. Właśnie tam Szymon Andrzejewski, współtwórca i koordynator projektu, miał okazję zmierzyć się z problemami osób niewidomych.

- Spotykałem się z osobami niewidomymi i niedowidzącym zarówno w ich domach, jak i miejscach publicznych. Zauważyłem, że nie mają specjalnie możliwości korzystania z dóbr kultury na takich samych prawach, jak osoby widzące. Nie mają zbyt wielu możliwości spędzenia wolnego czasu, więc pomyślałem, że może warto je stworzyć – mówi. -  Pomyślałem też, że osoby widzące często nie zdają sobie sprawy z problemów, jakie mają niewidomi w życiu codziennym – nawet jeśli są to ich znajomi czy krewni. Uznałem, że warto by te grupy do siebie przybliżyć, by mogły lepiej się zrozumieć. I tak powstała koncepcja tyflograficznej gry planszowej. Jest przeznaczona dla wszystkich, którzy ukończyli 12 lat i mają ochotę poznać nowy, ciekawy świat.

Innowacja została zgłoszona do gdyńskiego inkubatora innowacji społecznych, po etapie testowania trafiła do upowszechniania.

Gracz wyruszający na „Niewidzialną wyprawę” wciela się w postać osoby niewidomej, która musi przejść długą drogę przez miasto. Musi zaplanować trasę optymalnie czyli tak, by jak najszybciej dostać się do kluczowych dla gry punktów na mapie. Po drodze musi zaliczyć wszystkie najważniejsze z nich pamiętając, że trzeba dbać o równomierny rozwój i omijać przeszkody stawiane przez rywali. W decydującej fazie gracz zdaje się na łut szczęścia.

- Część symboli jest opisana alfabetem Braille’a, część jest wypukła. Osoby widzące, które grają z zakrytymi oczami, mają szansę poznawania świata innymi zmysłami niż tylko wzrokiem – podkreśla Szymon Andrzejewski. - Mam nadzieję, że dzięki temu trochę lepiej zrozumieją problemy osób niewidomych i będą świadome, że projektując miasto czy usługi należy brać je pod uwagę. Może gra sprawi, że projektanci planszówek zaczną przywiązywać większą uwagę do potrzeb osób niewidomych i słabowidzących. To duża grupa graczy, niestety niedoceniana. Liczę, że duże firmy pomyślą o dostosowaniu gier planszowych dla osób niewidomych czy chociażby o tym, żeby fabuła nawiązywała do kwestii niepełnosprawności. Mam  na myśli z jednej strony aspekt edukacyjny, z drugiej rozrywkowy – by gra pozwalała spotkać się, by pokazywała świat inaczej. Poznawanie go dotykiem może być fascynujące.

Grając w „Niewidzialną wyprawę” osoby niewidome czy niedwidzące są na równych zasadach z osobami widzącymi. Osoby widzące nauczą się dostrzegać rzeczy wcześniej nie zauważane.

Może się zdarzyć, że wśród emocji, które rozgrywka wywoła, będą też te negatywne. - Nie mam nic przeciwko temu, żeby osoby widzące poczuły frustrację, żeby zakończyły grę nabuzowane energią – przyznaje Szymon Andrzejewski. – Chciałbym, żeby to się przełożyło na konstruktywne działanie i pomoc osobom niewidomym, które są często bardzo osamotnione i których otoczenie nie rozumie.
***
Inkubator Innowacji Społecznych to projekt prowadzony przez Laboratorium Innowacji Społecznych w Gdyni w partnerstwie z Fundacją Pracownia Badań i Innowacji Społecznych STOCZNIA z Warszawy, Miastem Stołecznym Warszawa oraz ECORYS Polska sp. z o.o. Skupia się na znalezieniu konkretnych rozwiązań dla problemów, z jakimi mierzą się m.in. osoby z niepełnosprawnością intelektualną.

Galeria zdjęć

ikona Pobierz galerię
  • ikonaOpublikowano: 16.05.2019 12:44
  • ikona

    Autor: Aleksandra Dylejko (a.dylejko@lis.gdynia.pl)

  • ikonaZmodyfikowano: 16.05.2019 14:34
  • ikonaZmodyfikował: Agnieszka Janowicz
ikona