Społeczeństwo

„Wyzwania życia”: innowacyjna gra powstała w Gdyni

Gra planszowa „Wyzwania życia” odpowiada na potrzeby osób z niepełnosprawnością intelektualną

Gra planszowa „Wyzwania życia” odpowiada na potrzeby osób z niepełnosprawnością intelektualną

Specjaliści nie kryją zadowolenia, a autorzy projektu satysfakcji, bo stworzona w ramach gdyńskiego inkubatora innowacji społecznych gra planszowa „Wyzwania życia” celnie trafiła w potrzeby pracujących z osobami z niepełnosprawnością intelektualną. Choć ich seksualność jest tematem ważnym, to wciąż tabu. I wciąż brakuje - tak bardzo potrzebnych - materiałów dydaktycznych.

W największym skrócie: gra planszowa „Wyzwania życia”  jest narzędziem, z którego można korzystać w trakcie zajęć na temat edukacji seksualnej dla osób z niepełnosprawnością intelektualną. Ma pomóc w zwiększeniu ich świadomości na temat własnej seksualności, ich potrzeb i zachowań. Stworzyła ją sześcioosobowa grupa studentów z Torunia: I, II, oraz III stopnia studiów pedagogicznych. Mówią o sobie, że każdy z nich jest inny, ale łączy ich wspólny obszar – pedagogika specjalna. 

- Ta innowacja powstała z czystej potrzeby zawodowej – zauważa Anna Ratajczak z Laboratorium Innowacji Społecznych w Gdyni. To tu, w ramach inkubatora innowacji społecznych, grę opracowano i wydano. – Nasi innowatorzy, gdy już skończą studia, będą pedagogami, będą szkolić nauczycieli szkół specjalnych. Będą musieli realizować opracowany przez ministerstwo program, ale istnieje obawa, że nie będą mieli do tego narządzi, bo tych po prostu brakuje. Postanowili więc je stworzyć, zgłaszając się ze swoim pomysłem do projektu „Innowacje na ludzką miarę”.

Narzędzi dydaktycznych brak, bo seksualność osób z niepełnosprawnością, zwłaszcza z niepełnosprawnością intelektualną, jest tematem tabu. Zainteresowani jego podjęciem specjaliści korzystają więc z własnej kreatywności. Bywa jednak i tak, że temat nie jest podejmowany w ogóle.

- Myśląc o polityce społecznej, kształtując ją, nieustannie staramy się w Gdyni być „krok do przodu”, szukać niestandardowych rozwiązań, dawać narzędzia niezbędne do skutecznej pracy z osobami borykającymi się z różnymi życiowymi trudnościami – podkreśla Michał Guć, wiceprezydent Gdyni ds. innowacji. – Dlatego zdecydowaliśmy się na realizację projektu „Innowacje na ludzką miarę”. Ta edycja powoli dobiega końca, ale już szykujemy się do kolejnych, podobnych przedsięwzięć. To satysfakcja wiedzieć, że mogliśmy stworzyć w Gdyni warunki do powstania tak niezwykłych projektów jak „Wyzwania życia”.

Gra ma być zaproszeniem do rozmowy o ważnym zagadnieniu poprzez zabawę. W grupie, która zawiązała się na potrzeby pracy nad nią, była m.in. Klaudia Wos. Dziś szczerze mówi tak: – Nie mieliśmy żadnego doświadczenia jeśli chodzi o tworzenie gier ale wiedzieliśmy, że chcemy grę stworzyć. Korzystaliśmy z pomocy wielu specjalistów, m.in. profesjonalnie zajmujących się tworzeniem planszówek. Oczywiście, sami też szukaliśmy wiedzy w literaturze i internecie, cały czas się dokształcając. Wciąż zaskakiwała nas liczba rzeczy, które musieliśmy uwzględnić na przykład podczas tworzenia planszy. Mam tu na myśli odpowiednią liczbę pól i określone odległości między nimi. To skoordynowanie wszystkich działań związanych z technicznym opracowaniem gry, po poszukiwanie drukarni włącznie, było bardzo trudne. Na stworzenie gry planszowej mieliśmy pół roku. Dziś wiemy, że to bardzo mało, zwłaszcza gdy trzeba jednocześnie pracować nad merytoryką oraz sferą techniczną.

„Wyzwania życia” testowano w czterech szkołach specjalnych w województwie kujawsko-pomorskim z udziałem około 30 uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym i znacznym. Przyjmując rolę ekspertów, mówili o dotyczących ich problemach, o ważnych i interesujących ich tematach. Praca odbywała się metodą burzy mózgów, było dużo wspólnych dyskusji i rozważań.

 - Uczniowie mieli możliwość swobodnej wypowiedzi, co było dla nich bardzo ważne – podkreśla Klaudia Wos. – Dzięki nim - naszym ekspertom, gra jest dostosowana do realnych potrzeb. Oczywiście, zawsze należy brać pod uwagę indywidualne możliwości psychofizyczne ucznia.

Gra przeznaczona jest dla osób dorosłych. Składa się na nią m.in. aż 357 kart z pytaniami; to tzw. karty zadań. Gracze losują zadania na trzech poziomach trudności i odpowiadają na pytania. Te dotyczą siedmiu kategorii tematycznych: tożsamość seksualna, świadomość seksualna, zachowania seksualne/intymne, relacja seksualna, związek uczuciowy, przemoc seksualna i rodzicielstwo. Rozgrywkę i towarzyszącą jej dyskusję moderuje mentor. Jego rola jest nie do przecenienia, bo tematyka gry może początkowo graczy onieśmielić. Mentor musi więc m.in. zadbać o komfort psychiczny wszystkich graczy.

Póki co, gra powstała w dziewięciu egzemplarzach. – Nasi innowatorzy podeszli do tematu ostrożnie bo nie wiedzieli, z jak dużym zainteresowaniem gra się spotka – przyznaje Anna Ratajczak. – Ale okazało się, że jest ono bardzo duże. Egzemplarz, który trafił do nas, do LIS, błyskawiczne udostępniliśmy. Testowali go inni z naszych innowatorów, również zajmujący się tematyką seksualności osób z niepełnosprawnością intelektualną.

Anna Janowska - terapeuta zajęciowy, edukator seksualny  z Polskiego Stowarzyszenia na Rzecz Osób z Niepełnosprawnością Intelektualną: - Testowaliśmy grę w Warsztacie Terapii Zajęciowej przez trzy dni, tak naprawdę była to jedna rozgrywka z udziałem 16 dorosłych osób z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym i znacznym. Graliśmy w czterech zespołach czteroosobowych. I przyznać muszę, że pierwszy raz w mojej 13-letniej pracy zdarzyło się, że uczestnicy sami się zbierali i wołali „Pani Aniu, zaczynamy!”. Nie często też widywałam, żeby nie chcieli przerw. W mojej ocenie gra jest rewelacyjna, choć, oczywiście, jak zawsze, pewne szczegóły można dopracować. 
Anna Janowska zauważa, że osoby z niepełnosprawnościami nie mają możliwości doświadczania seksualności tak jak ich pełnosprawni rówieśnicy, a często ich wiedza na ten temat jest znikoma. Niejednokrotnie przez rodziców, czasami też specjalistów pracujących z osobami z niepełnosprawnością intelektualną, postrzegane są jako aseksualne i infantylne. 
- Widzę bardzo dużą potrzebę edukacji w obszarze seksualności - mówi. - Gra pozwala na przekazywanie tej wiedzy w sposób przystępny, ale nie może to być działanie jednorazowe. Jak najbardziej jestem za tym, żeby „Wyzwania życia” mieć u siebie cały czas. Gra jest dobrym narzędziem do pracy w tym obszarze. Jej konkretne elementy pozwalają na dostosowanie poziomu trudności, tematyki czy sposobu prowadzenia do indywidualnych potrzeb grupy.

W rozgrywce pani Anna pełniła rolę mentora. Nie ukrywa, że pewne zasady naginała, żeby gra kojarzyła się z czymś dobrym. Bo nie da się ukryć, że na początku gracze czuli lekkie skrępowanie, które z czasem mijało. Gra została pozytywnie odebrana przez osoby z niepełnosprawnością, a  one same komentowały ją tak:
Pan Patryk: Fajne były pytania, które pomogły uzupełnić wiedzę. Czasami się wstydziłem.
Pan Łukasz: Fajnie, bo dowiedziałem się że można chodzić na randki.
Pan Krzysztof: Fajna gra, bo mogłem grać w grupie.
Pani Aurelia: Podobało mi się, że było o miłości i seksie.
Pani Dorota: Dowiedziałam się o tym, że można się całować.
Pan Sławek: Najfajniejsze było o higienie.

A autorzy „Wyzwań życia” myślą o znalezieniu sposobu na pozyskanie dofinansowania dla produkcji większej liczby egzemplarzy gry. Nie zakładają dla siebie zysku; chcą po prostu pomagać w „oswajaniu” tematu i jak najszerzej udostępniać narzędzie, z którego warto korzystać.

Innowacja społeczna „Wyzwania życia” przetestowana w ramach projektu grantowego „Innowacje na ludzką miarę – wsparcie w rozwoju mikroinnowacji w obszarze usług opiekuńczych dla osób zależnych” współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej z Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój 2014-2020.

Galeria zdjęć

ikona Pobierz galerię
  • ikonaOpublikowano: 07.02.2019 09:15
  • ikona

    Autor: Aleksandra Dylejko (a.dylejko@lis.gdynia.pl)

  • ikonaZmodyfikowano: 07.02.2019 09:30
  • ikonaZmodyfikował: Aleksandra Dylejko
ikona